• Imparte:
  • Modalidad:
    Online
  • Precio:
    Ahora con un 15% de descuento. ¡Infórmate sin compromiso!
  • Comienzo:
    Convocatoria Continua
  • Lugar:
    Se imparte Online
  • Duración:
    150 Horas
  • Titulación:
    Una vez superado el proceso de evaluación, recibirás el Título Propio expedido por la Universidad San Jorge. (Ver requisitos de acceso).

Presentación

La tecnología Java surge ante la necesidad de plantear una respuesta a la supremacía de Microsoft en el mercado del software. Uno de los principales objetivos para la creación de Java fue el desarrollo de software que pudiese ejecutarse en distintos sistemas operativos, lo cual abría la posibilidad de crear aplicaciones prescindiendo del sistema operativo Windows. El principal objetivo del lenguaje Java es llegar a ser el “nexo universal” que conecte a los usuarios con la información independientemente de la plataforma en la que se esté ejecutando.

Al aprender Java se aprende un lenguaje de última generación, basado completamente en la Programación Orientada a Objetos y que permite el desarrollo de aplicaciones orientadas para un ordenador local, para la Web o para un móvil. A todo esto, hay que añadir que en Java ya existen un gran número de clases integradas en el propio lenguaje que facilitan el desarrollo de programas para cualquier tipo de aplicación.

Con este curso aprenderás la base del lenguaje de programación Java y toda la filosofía de la Programación Orientada a Objetos.

Requisitos

Cumplir uno de los siguientes requisitos:

Ser mayor de 18 años.

En este caso se expide el título de “Curso Técnico” en el que se indica la duración del estudio en horas (No otorga ECTS).

O bien uno de estos requisitos:

Estar en posesión del título de Bachiller o declarado equivalente. También titulados en Bachillerato europeo y en Bachillerato internacional, o equivalentes a títulos de bachiller de sistemas educativos de estados miembros de la Unión Europea o de otros estados no miembros.

Estar en posesión de titulación de Técnico Superior de Formación Profesional, o de Técnico Superior en Artes Plásticas y Diseño o Técnico Deportivo Superior.

Ser mayor de 25 años con al menos 1 año de experiencia profesional acreditada y relacionada con el contenido de la formación. En el Documento o Ficha Descriptiva del Programa, se especificará la experiencia profesional necesaria (sector, categoría, etc.) para acceder al programa.

Ser Titulado Universitario, o estar cursando un grado en la propia Universidad.

En estos casos, se expide el título de “Curso Técnico”, en el que se otorgan créditos ECTS.

Dirigido

- Personas que desean adquirir, mejorar o actualizar sus conocimientos en esta área.

Objetivos

•Los aspectos generales de la programación en Java, la estructura de sus programas y la sintaxis de programación.
•Cómo desarrollar programas manejando la potencia de la programación orientada a objetos, trabajando con la estructura de una clase, sus métodos y atributos, control de accesos, paquetes, etc., para poder dar sentido a la programación orientada a objetos.
•Las clases importantes predefinidas por Java para aprender a utilizar la potencia de la plataforma J2SE de Java.
•Los tres pilares básicos de la programación orientada a objetos: encapsulación, herencia y polimorfismo, y saber desarrollar programas usando este tipo de programación.
•Cómo controlar errores inesperados a la hora de realizar un programa y saber encauzar estos errores para que la aplicación no tenga una finalización inesperada.
•Cómo trabajar con lectura y escritura de ficheros en Java y la posibilidad de guardar nuestros objetos en estos ficheros.
•Cómo hacer desarrollos utilizando colecciones Java, que nos facilitan el tratamiento, almacenamiento, recuperación, etc., de los objetos creados,.

Programa

1. INTRODUCCIÓN A JAVA
¿Qué es Java?. Introducción a la programación. Estructuras de control. Procedimientos/Funciones. Paquetes. Estructuras de Almacenamiento. Estructuras dinámicas

2. PROGRAMACIÓN ORIENTADOS A OBJETOS
Clases Java. Herencia. Interfaces. Excepciones. Entrada / Salida. Colecciones.

3. INTERFACES GRÁFICAS
Interfaces de usuario. Interfaces Gráficas de Usuario en Java. Organización interna de una aplicación con interfaz gráfica. Vistazo librería Swing. Administradores de distribución de componentes. Ejemplo final paso a paso con Swing.

¡Infórmate ahora sin compromiso!

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